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Test de Operation Flashpoint : Red River

Publié le 14 août 2011 par Axime
Test de Operation Flashpoint : Red River

Après un premier épisode en demi-teinte et une version PS3 sous-développées par rapport à la concurrence, Codemasters nous revient en force avec Opération Flashpoint : Red River. Pour les amateurs de simulation de guerre l'arrivée de ce deuxième opus est attendu avec autant d'impatience que de méfiance. On remet donc ses rangers vers de nouvelles contrées, mais est-ce réellement pour un nouveau conflit ?

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En avant Bleusaille !
Si le précédent Opération Flashpoint nous amenait sur une île fictive pour en découdre avec l'armée chinoise, cette fois-ci Codemasters nous emmène au Tadjikistan et aux bords de sa frontière naturelle avec l'Afghanistan : la rivière Pyandj . Votre équipe de Marines, fraîchement sortis de leurs classes d'infanterie, va se retrouver catapultée en pays hostile entre des troupes d'insurgés, d'innombrables contingents chinois de l'Armée Populaire de Libération - à croire que Codemasters a une dent contre le pays le plus peuplé du monde - et (le pire) votre Sergent-Chef. Si ce dernier ne vous a pas achevé avec son flot incessant de paroles, la campagne et ses dix missions le feront peut-être : patrouille véhiculée, protection d'hommes ou de convois, infiltration nocturne, défense de position dans le plus pur style 'Fort Alamo'. Opération Flashpoint : Red River reste dans la lignée de son grand frère. Ne comptez pas, tel un fier chevalier cabrant sa monture avant de passer à l'assaut, vous jeter corps et âme dans un combat frontal. Une balle suffit pour passer de vie à trépas, et l'ennemi sait tirer juste. C'est bien pour cela que votre Sergent-Chef, l'archétype du sous-officier américain tout droit sorti de Jarhead ou d'Aliens, vous briefera très (trop) longuement avant chaque mission pour vous en expliquer les aléas même si les règles d'engagement sont simples : buter tout ce qui est sur deux pattes et qui bouge et qui accessoirement qui ne possède pas un blason américain sur son uniforme.

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Open Close World !
Dans un langage de charretier gonflé à l'EPO, vous et votre escouade Bravo allez être donnés en pâture à ces 'chiens de Tadjiks' au cœur d'un immense paysage rocheux et poussiéreux. Le fait de prendre la difficulté Hardcore vous permettra une réelle immersion en vous passant de toutes les aides de jeu. L'angoisse est quasiment palpable lorsque qu'un de vos coéquipiers vous indique une cible à 200 mètres et que vous ne la distinguez pas. Impossible de s'arrêter à découvert et d'essayer de la repérer, la sentence serait immédiate. Le stress surviendra d'autant plus à l'instant où il vous faudra guider les tirs de l'United States Air Force vers des positions ennemies alors que vous n'avez qu'une direction approximative vers où lancer cette attaque. Si vous manquez la cible, on ne manquera pas de vous rappeler que vous fichez l'argent des contribuables américains par la fenêtre. Dès lors que les aides sont activées, toutes ces sensations disparaissent pour laisser place à un profond ennui.
Fantassin oblige, à la différence d'Operation Flashpoint : Dragon rising où il était possible de conduire Humvee, APC et autre hélicoptère pour économiser votre sueur, vous n'aurez plus que vos deux jambes et une bonne paire de 'rangeos' pour aller d'un point à un autre. Malgré des cartes de grande envergure, on vous dira quasi systématiquement dans quel couloir vous allez devoir vous immiscer, tandis que les deux autres escouades Alpha et Charlie iront cueillir les pâquerettes aux alentours. Dans ces pseudo-couloirs, vous pourrez batifoler à votre aise et utiliser la stratégie qui vous plaira du moment que vous n'allez pas trop loin sinon le jeu est sans appel : retour à la case checkpoint. On peut se demander ce qui a pris à Codemasters de nous guider ainsi sans même la possibilité, de prendre la place de l'une des autres escouades en place, histoire de casser la monotonie de la mission.. Au final, refaire les missions revient la plupart du temps à refaire le même tracé encore et encore avec la possibilité de zapper ou non une mission secondaire.

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Chef, Oui Chef !
Mais avant de battre la campagne, il vous faudra sélectionner le type de Marine que vous voulez incarner. Vous avez le choix entre quatre classes de soldats : le fantassin, le mitrailleur, l'éclaireur et le grenadier. Chacune d'entre elles possèdent des caractéristiques propres qui, au fil des vingt niveaux de progression, vont allégrement s'amenuiser. Chaque niveau gagné vous permettra de débloquer des compétences, de nouvelles armes ou équipements liés à la classe de soldat, ainsi que des points à allouer à des critères spécifiques : course, endurance, adaptabilité, maniement du fusil, entrainement au tir et réactivité tactique. Monter une classe à son niveau maximum vous prendra approximativement une dizaine d'heures. C'est malheureusement aussi la durée nécessaire pour terminer la campagne solo.
Si votre Sergent-Chef vous dit quasiment où pointer le canon de votre arme, c'est à vous de donner des directives à vos hommes. Codemasters a gardé son système de roue d'ordres. L'idée est toujours intéressante et fonctionne plutôt bien tant qu'on ne se trouve pas dans l'urgence. Dans un tel cas, utiliser la croix directionnelle tout en visant le but à atteindre - qui plus est en mouvement la plupart du temps - est tout sauf instinctif. Lorsqu'on arrive à passer outre cette difficulté et à bien se placer, donner un ordre devient presque naturel. On peut regretter qu'en dépit de la grande variété des situations de combat, on en revient toujours à donner les mêmes ordres et ce malgré les qualités tactiques que les autres pourraient apporter.

Tout cela aurait pu être presque parfait mais c'est sans compter un facteur primordial : l'IA. C'est là que commence le vrai problème. Vos bidasses, hormis le fait qu'ils n'obéissent parfois pas à vos ordres, ont une fâcheuse tendance à se mettre à couvert… dos à l'ennemi. Ceci donne régulièrement des situations à la 'Mais où est donc passée la 7ème compagnie ?' qui, en mode Hardcore et son absence de Checkpoint, vont mettre vos nerfs à rude épreuve. Les mêmes soucis inhérents à Opération Flashpoint : Dragon Rising se retrouvent dans cette suite. Bugs de collision, ordres qui s'envolent dans la nature, couverture aléatoire, passage de vos boyscouts devant votre ligne de mire et j'en passe. L'ennemi n'est pas mieux loti et sait avec enthousiasme quitter une couverture idéale pour courir à découvert comme un lapin surpris par un coup de tonnerre. Et si vos coéquipiers ont le chic pour apercevoir une cible à 400 mètres, un soldat ennemi juste en face de vous ne vous remarquera souvent même pas.

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Semper Fi !
Du côté Online, Codemasters a mis sur le carreau tous les amateurs de un contre un pour laisser place à la coopération entre quatre joueurs. La campagne est entièrement jouable ainsi et il est même conseillé de la faire dès le départ de cette façon pour éviter de se recoltiner le charabia saoulant de notre cher Sergent-Chef, nous abrogeant, de ce fait, les lourdeurs du commandement de cette fichue IA. En sus de la campagne, quatre modes de jeu, comportant, malheureusement, chacun deux cartes, sont disponibles. "Coup de balai" est destiné aux as du combat en milieu urbain. Le but étant de détruire des caches d'armes tout en faisant face aux Tadjiks embusqués. "Tonnerre" vous obligera à protéger un convoi au fur est à mesure de sa progression en milieu hostile. Aller chercher deux pilotes de l'autre côté des lignes ennemies et tenter de les ramener en un seul morceau sera votre tâche au sein de "Sauvetage". Pour finir, dans "Dernier rempart", il vous faudra tenir le plus longtemps possible une position au fil des vagues incessantes d'ennemis (chaque fois plus coriace que la précédente) jusqu'à ce que vous décidiez à appeler l'hélico d'extraction. Pour apprécier pleinement ces modes de jeu (malgré les bugs, le peu de cartes et leurs sous-exploitations flagrantes), un seul conseil : trois potes sur qui vous pouvez compter (et qui ne vous logeront pas du calibre 5,6mm entre les deux yeux).
Graphiquement, pour terminer, ce n'est pas la révolution annoncée. La version PS3 semble néanmoins avoir récupéré les quelques ajouts graphiques qui lui manquaient dans le précédent épisode. Les effets de lumière sont plutôt bien réussis et l'herbe, quand on s'accroupit, ressemble enfin à quelque chose. Le clipping et le tearing ont la belle vie mais largement moins que l'aliasing qui est omniprésent. On est quand même très loin des titres récents et on ne saurait que trop vous conseiller de ne pas vous attendre à voir une qualité équivalente à celle de Killzone 3 par exemple. Pour rester dans les comparatifs, il s'apparenterait à un Modern Warfare 2 (version PS3) avec une résolution inférieure à 720p en natif. Les développeurs nous avaient promis une expérience absolument singulière de tactique militaire et de tir dans des environnements plus vrais que nature, pourtant ce qui ressort du soft est une vague impression de déjà-vu ailleurs et en mieux fait. Le fameux EGO de Codemasters (NDR : moteur de jeu appartenant au studio) aurait-il été surévalué ?

Test réalisé par Defice sur PS3


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